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原点计划测评:拥有超高复杂度和极为丰富的机制

hackchao 发布:2023-11-06 14:04 742


原点计划测评:拥有超高复杂度和极为丰富的机制

我一开始玩的时候也是一脸懵逼,研究了好一会儿才弄明白,原来这个游戏走的就是一种类似女巫的编程思想。比如最基础的脊髓就是定期触发它右侧的器官,而右侧的前肢就是用来打人的,我们如果再连上一根神经,它的作用是左侧器官击中人之后触发右侧器官,而右侧如果再加一个一模一样的前肢会发生什么事呢?就是近战挥剑一样的攻击方式,每碰到一个敌人就会在敌人身上再触发一次挥剑,形成一个连锁反应。那以此类推,我们如果再往后面放个神经,链接一个爆炸范围攻击,仅仅打一下就会爆炸两下。

原点计划测评:拥有超高复杂度和极为丰富的机制

有人就要说了,这个是不是太变态了点?整的和裂变反应似的,这么说对也不对,因为有个叫效能的东西,这个百分比代表了假如右边的器官原本能打十滴血,那么百分之五十就说明只能打五滴,触发方式越简单,效能就越低。刚才我们说的最基础的击中触发就只有百分之三十,而秃鹫的视网膜击杀时触发,直接飙到百分之三百多。类似的还有打精英触发、走一段路触发、造成debuff时触发,光是触发手段就有二十多种,而且它们还都很符合部位特征,比方说静止不动两秒时触发,它的部位就是膀胱。

原点计划测评:拥有超高复杂度和极为丰富的机制

触发方式越简单效用就越低,反之越难效用越高,比如像受伤时触发,直接百分之七百多,要知道这个游戏是按照一格一格血量计算的,初始就三点,简单讲你要是没有加血的手段,触发三下自己也得嘎。原点计划中除了能触发一些比较基础的攻击性器官,就是普通类幸存者中往外发投射物、aoe之类的,还有很多特殊类型的,比如定期产仔,然后在宝宝后面接一个死亡触发,那它们就变成了自爆炸弹。还有触发时产生一条连接到boss的线,这条线上的所有敌人都会掉血。


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